Cindermoss

Devlog

Записки о разработке — коротко, без обещаний и дат релиза.

2026-09-12

Что дальше

В планах звук, сохранение прогресса и третий уровень — руины. Плюс хотим переписать атласы под наш же формат, чтобы сборка меньше весила.

Скачать сборку можно на странице «скачать». Обратная связь приветствуется, но отвечаем медленно — делаем всё в свободное время.

2026-08-21

Прототип v0.4: уровни и дверь

Собрали два уровня целиком: сферы, слизни, дверь. Дверь открывается только когда собрано всё — это заставляет проходить уровень внимательно, а не бежать по прямой.

Выложили играбельную сборку в браузере. Она маленькая, без звука и сохранений, но в неё уже можно играть.

2026-07-08

Свои утилиты: pxpack

Собирать спрайты руками надоело, и мы написали маленький упаковщик: он берёт папку с картинками, раскладывает их по листу и выдаёт JSON-атлас. Лежит в разделе «Утилиты».

Второй инструмент, paltool, приводит любую картинку к нашей палитре — чтобы чужие ассеты не выбивались из стиля.

2026-06-15

Прыжок: двенадцать итераций одной константы

Высота прыжка — это не «число», а ощущение. Перебирали ускорение и начальную скорость, пока не вышло ровно два с половиной тайла: этого хватает на платформу выше, но не даёт перелетать уровни.

Заодно добавили прощение за позднее нажатие: если игрок прыгнул через несколько кадров после края, прыжок всё равно считается. Играть стало мягче.

2026-05-27

Свет, факелы и глубина

Пробовали туман, пробовали градиент. Оставили простой приём: дальний слой темнее, ближний — контрастнее. Одна строка кода, а сцена сразу становится объёмной.

Мелкие детали дают больше, чем эффекты: пара кустов на переднем плане, мох на камнях, блики на воде.

2026-04-19

Слизни, урон и чувство удара

Добавили врагов. Слизень должен читаться за долю секунды: цвет, глаза, покачивание. Два дня ушло на то, чтобы удар сверху давал ощущение «пружины», а не просто убирал врага.

Игрок получает короткую неуязвимость после урона — без неё застреваешь в чужой анимации и теряешь все сердца разом.

2026-03-04

Тайлы, палитра и первая пещера

Зафиксировали палитру из 16 цветов и больше её не меняем: так сцены выглядят как одна игра, а не как набор чужих картинок.

Собрали первую пещеру: кладка, платформы, факелы. Свет сделали не настоящий, а «нарисованный» — пятнами, как в играх 90-х. Дешево и работает.

2026-02-11

Начали, и сразу медленно

Мы давно хотели сделать что-то своё, но не большое. Итог: 2D-платформер на пиксельной тайловой сетке, движок пишем сами, без готовых фреймворков — хотелось понять каждый шаг.

Первая неделя ушла на сетку 32×32 и камеру. Оказалось, что самое сложное — не физика, а аккуратность: один лишний пиксель в кромке травы, и вся сцена выглядит грязной.